home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Format CD 23 / Amiga Format AFCD23 (Feb 1998, Issue 107).iso / +look_here_1st!+ / reader_requests / alienbreed3d2 / aliendesign < prev    next >
Text File  |  1997-11-28  |  3KB  |  103 lines

  1.  
  2.     Enemies to design:
  3.     
  4. NB * = already used for something else so no more
  5.     memory used.
  6.     
  7. Overall guidelines:
  8.     32 colours
  9.     3 directions to draw: front view,
  10.     right view and back view.
  11.     4 frames of animation on each view
  12.     + a single front frame with gun firing
  13.     or spitting etc.
  14.     4-frame dying animation.
  15.     
  16.     Aliens can be of any size but unless
  17.     VERY big+important should be no more
  18.     than 64*64 pixels. Large impressive
  19.     ones can be 128*128 but it should be
  20.     noted that using these in a level may
  21.     restrict the variety of other aliens
  22.     available for that level.
  23.     
  24.     No aliens should be entirely robotic-
  25.     if they are, we will design a vector
  26.     object version (less memory+better
  27.     looking)
  28.     
  29.     Any bullets required for the alien to
  30.     fire must also be drawn. If a seperate
  31.     palette is necessary, draw on a seperate
  32.     screen; don't use 64 colour screen!
  33.     
  34.     Any 'special moves' the alien does
  35.     can only sensibly be drawn from front
  36.     view + no more than 4 frames. Would
  37.     be possible to construct longer anims
  38.     from those four frames (eg pulsing before
  39.     shooting).
  40.     
  41.     If animations are of any form other than
  42.     1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4 etc,
  43.     could you make a list of the order?
  44.  
  45. Red aliens:
  46.     First Generation Breed
  47.  
  48.     Cannon fodder to force usage of ammo!
  49.     Change palette slightly?
  50.     NEED DYING FRAMES.    
  51.  
  52. Mutant marines
  53.     Hybrids
  54.  
  55.     same as ordinary marines but with
  56.     some sort of mutant growth on head etc.
  57.     
  58.     Fires a rifle-type weapon (no bullets
  59.     visible) so a single frame with small
  60.     gun flash and front illuminated. Also
  61.     in a different pallete to the player 2
  62.     graphics. Use existing marine graphics
  63.     as basis for this enemy.
  64.  
  65.     ALSO NEED DYING FRAMES FOR PLAYER 2
  66.     AND MUTANT MARINES.
  67.     
  68.     Sounds:
  69.     
  70.     gargling dying sound (avail)
  71.     shooting sound    (avail)    *
  72.     shuffling walk (?)
  73.     Scream of pain (muffled)
  74.     Gurgling sound (as he wanders around)
  75.  
  76. Flying pink balls:
  77.  
  78.     Floaters
  79.  
  80.     Palette redesign needed. Need other
  81.     anim frames (only one in each direction
  82.     at the moment) + dying and shooting.
  83.  
  84. Large humanoid with blade hands:
  85.     Second Generation Cyborg Hybrid
  86.  
  87.     128*128 pixels? Probably, for detail.
  88.     Special move: blade slash close up.
  89.     (3 FRAMES)
  90.     Firing: At range, points other arm and
  91.     fires volley of automatic fire. (1 FRAME)
  92.     Also: pushes back arms (like someone
  93.     skydiving) and fires large burst of plasma
  94.     bolts(1 frame) from face/chest area
  95.     
  96.     NB: Frames for this alien should be RUNNING
  97.     not walking.
  98.  
  99.     Very hard to kill, this one. Also very big
  100.     and tall. Probably used for a mid-game
  101.     big baddie (perhaps two or three of them in
  102.     a specially designed level)
  103.